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《从下载器到理财平台 Steam15年变迁史》

类型:剧情 战争 武侠 韩国 2014 

主演:阿格涅兹卡·格罗乔斯卡 Ewa Rodart 约维塔·布德尼克 Szy 

导演:李泰京 

剧情简介

从下载器到理财平台 Steam15年变迁史

自2003年9月12日诞生以来,Steam已经走过了15个年头了,成为了最大的PC游戏发行平台。15年的漫长时间让Steam经历了翻天覆地的变(📿)化,那让我们回过头来看看Steam这15年的变迁吧。

2003年

刚刚诞生的Steam还仅(🚷)仅是为V社自家游戏提(📰)供更新,遏制作弊和访问开(🔷)发者所制作的内容的平台,并且Steam的服务器难以应对用户的需求,经(🕹)常使(🤬)玩家无法游玩自己(🎴)的游戏。缓慢(🥅)的下载速度,简陋的界面和频繁的更新让许多玩家都抱有怨言。更重要的是,当时的(🐡)Steam还没有商店页面,它的目的还不是让客户花钱。

2004年

《半条命2》的出现让Steam首次(🚙)崭露头角,从《半条命2》对Steam首页的支配地位就可以看出来,而(📃)V社也在传达这样一(⛔)个信息(🏁):如果你想玩这(😥)个伟大的游戏,那么就来用Steam。

2005年

《Darwinia》和《Ragdoll Kung Fu》成为了Steam中(🍅)前两款非V社游戏。这也意味着Steam开始从下(🈵)载器和服务器向游(🙂)戏发行(🔄)进(🧀)行转型。

2006年

Steam开始真正成型,当时新颖的数字(🤑)销售概念诞生了,免费演示和高清视频加入产品目录中,近100款游戏登陆了Steam。

2007年

搜索(🗄)功能,集成了Metacritic评分(🏆)以及销量和新品排行的加入使得Steam的页面显得更加实用,同时社区论坛的加入也表示V社开始重视其用户群。

在Steam客户端本身,社区平台的亮相带来了(🍻)很多关键功(😖)能(✋),包括数据跟踪统计,好友列表,社区(🈸)群组和语音聊天。

2008年

随着登陆Steam游戏列表不(⚪)断的拓展,玩家们可以按照类型分类来浏(🥑)览游戏并且更方便地关注那些即将发售的新作。同时还加入了Spotlight功能,图片幻灯片展示以及商店页面(😓)的大型横幅。此时Steam的用户群达到了2000万。

在软件方面则推出了Steam云功能,为玩家提供了云存档,密钥绑(🍠)定和配(🚺)置设置的自动同步。

2009年

Steam加入了“低于5美元”和“低于10美元”的标(📶)签,这也意味着“喜加(📖)一”和“冲动购(🚇)买”的时代来临了:你入手了一个个;廉价游戏但是却从不会去玩。

2010年

折扣开始以百分比的形式呈现,从而让玩家更(🍯)加容易发现便宜货。Steam活跃玩家统计数据(🅱)为我们展示了Steam的规模已经达到了什么样的地步,Mac游(🚉)戏(📩)的加入标志着Steam首次涉(💭)足(🍚)PC游戏之外的领域。

2011年

随着登陆Steam的游戏超过了一千(🔌)款,Steam推出了推荐功能,使玩家能够更方便的发现适合自己(🌪)的游戏(🔊)。(还是太天真了啊(🗾)!)(🏕)

为了应付(⏹)账户欺诈事件的(✋)增长,V社部署了“Steam Guard”功能,首先通过电子邮件提供两步验证,然后再通过Steam的移动程序提供令牌。同时,令无数Modder们开心的事,期待(⏲)已久的创意工坊(⛲)上线了!

2012年

DLC内容的增长使得Steam添加了(🆔)“可下载内容”板块(🤛),并(💨)且将DLC和(📀)Demo标签添加到了游戏缩略图的左上角。Steam绿光政策的推出加强了Steam的开放性,同时也导致了后续的一系列问题。

Steam的移动(🔰)应用也正式发布了,用户可以随时(🦀)随地地聊天(🏃),购买或者是进行远程游戏安装。随后是Steam市场的(🍣)推出,允许使用Steam钱包购买和出售游戏内物品。

2013年

在SteamOS之前,Steam首先加入了Linux支持。大屏幕模式的加入也暗示了(🆓)V社撼动主机对于人们(🤫)客厅的统治地位的野心。“抢鲜体验”(Early Access)出现了,尽管它(🆕)最初所展示出的商机并不能和(🗃)那些在头图展示的游戏以(🌻)及新加入的搜索类别相比。

2013年还迎来了家庭共享功能的到来,允许用户可以在不使用游戏库的时候共享给其他人。与此同时,还上线了用户对游戏的评论功能,补充了现有的Metacritic评分。

2014年

Steam开始了游戏作为产品到游戏即服务的转变,家庭流媒体的出现让(🍥)用户可以将自家PC上的画面(😝)传输(👃)到笔记本或者是平板电脑上。Steam直播代替了Twitch的内置替代方案,允许用户可以观看朋友们的(🉑)游戏实况。“家庭监护(⛓)”选项使得(🔎)父母可以限制子女可以使用的内容。

2014-2016

2014年还上线了游戏发现方面的一系列升级,包括(⛲)Steam自己的探索队列功能和由社区提供的鉴赏家点评(🌽),首页也提供了个性化的推(🥙)荐。

2015年推出了Steam手柄,Steam Link以及Steam主机。(这里提一句,Steam国区在2015年11月上线,从此中国区有了适合国内购买力的的定价。)

2016年推出了(🎳)分别适应Oculus Rift和the HTC Vive的(📗)VR游戏类别。

2017-2018以及(🚡)未来

Steam绿光已经更换为了Steam Direct,允许任何人向商店提交游戏而无需社区的审核。并且(🤰)由于Steam最新的政策,任何游戏(只要不是非法或是引战性质的)都可以在平台上出现,并且使用了新的过滤选项(🍗)使用户可以选择是否过(🤸)滤成人内容(🗼)。

V社也在更加努力地进入直播领域,包括游戏页面上的开发(😤)者直播以及Steam TV的推出,同时V社依旧没有放弃对Linux的(🐁)支持。

尽管进展缓慢而且伴有争议,但是不断增长的视频内容以及非游戏软件部分已经成为了商店(⛎)的正常部分(🎢)。V社依旧在推动VR硬件和软件的发展,力图将Steam的VR部分发展为一个商店的主要部分。

Steam现在正处于一个新的起点,游戏库已经变得十分庞大。V社正(🥦)在升级发现功能以适应游戏的数量和多样化。未来的Steam可能会看起来非常不同,正如你很难把现在的Steam和当初只是为了给CS提供更新的平台联系到一起。

15年的发展历程使Steam成为游戏产业中的不可忽视的一部分,也成为了我们口(🚚)中的“理财(🕟)平台”,尽管发展过程中经历(👌)了许多争议和风雨,但是Steam依然在日益壮大。尽管Steam中国的加入看起来没(📀)有我们期待中(🥤)的那么美好,但依然是Steam与国内玩家联系的一大进步,也许不久的将来我们能(🐓)看到Steam在中国的良好发展吧。

(本文编译自PC Gamer)

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